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Braze Asteroids Multigame - meine Erfahrung
Hi,
hier hatte ich es schon mal Off-Topic angeführt. Nun ist das Braze Multigame Kit auf meiner Asteroids PCB montiert, und ich kann kurz davon berichten.
Irgendwann in 2015 oder so hatte ich mal begeistert im klov Board von einem Vector Multigame Add-On für Asteroids gelesen, war aber natürlich viel zu spät, um in der damaligen Test-Charge mit berücksichtigt zu werden.
Das Thema war für mich längst beerdigt, als ich im Juni '17 eine Mail vom Entwickler Scott Brasington erhielt, dass das Kit nun in größeren Mengen (quasi in Serie) produziert und über highscoresaves.com und arcadeshop.com vertrieben wird. Die Begeisterung war groß, das Budget knapp. Nun wollte ich mir das Teil aber gern zu Weihnachten gönnen und habe es im November endlich geordert.
Das Teil kam einige Wochen später gut Verpackt an und war sehr einfach einzubauen. Es müssen lediglich zwei Leitungen (Vector-ROM, Pokey-Audio) gelötet werden. Der Rest ist Plug & Play. Da ich bereits Scotts High Score Save Kit montiert hatte und das Multigame Kit den gleichen NVRAM verwendet, konnte ich die gespeicherten Highscores einfach mit dem entspr. IC übernehmen. Sehr cool!
So sieht das fertige Werk aus:
Anhang 15287
Asteroids spielt sich wie zu erwarten war 1:1 wie vorher. Allerdings mit folgenden Erweiterungen:
- Aus dem Testmodus kann ein schickes Soft-Setup gestartet werden, das die DIP-Switches überflüssig macht.
- Über den Schwierigkeitsgrad 'Hard' wurde eine überarbeitete ROM-Revision integriert, die Atari nach Beschwerden über den zu leichten Schwierigkeitsgrad entwickelt hat. Brauche ich aber im Grunde nicht, da ich auch vorher schon nach einigen Minuten kein Land mehr gesehen habe :-)
- Sowie einige Highscore-Bugs des Original-ROMS, die mich nicht interessieren.
Wesentlich gespannter war ich da auf die Integration von Asteroids Deluxe und Lunar Lander. Beide hatte ich vorher noch nie im Original gespielt, kann also keine direkten Vergleiche ziehen.
- Asteroids Deluxe spielt sich perfekt. Allein hierfür hat sich das Kit schon gelohnt. Dass einige der großartigen Sound-Effekte mangels entsprechender PCB-Schaltkreise aus dem Pokey-Chip kommen, ist nicht zu merken. Es spielt alles wunderbar zusammen. Abgesehen vom Cab selbst (und dem Spiegeleffekt im AD) denke ich nicht, dass ein Unterschied zum Original AD spürbar ist. Spontan dachte ich, dass es Asteroids in allen Belangen überlegen ist und es nun keinen Grund mehr gibt, auf den Vorgänger zu wechseln. Aber nach kurzer Zeit habe ich bemerkt, dass beide Spiele ihre eigene Ästhetik haben und es hier kein besser oder schlechter gibt.
- Von Lunar Lander kenne ich die Vectrex-Adaption Moon Lander, an der ich schon sehr viel Freude hatte. Entsprechend gespannt war ich hierauf. Auch hier werden einige Soundeffekte mangels entspr. Hardware auf der Asteroids-PCB im Pokey erzeugt. Da ich das Original nicht kenne, merke ich davon nichts. Ich finde die Sound-Kulisse stimmig und bemerke hier keinen Kompromiss. Wesentlich spannender war die Umsetzung der Steuerung, da diese nun digital über die Buttons funktionieren muss. Ich denke, mit der vorhandenen Ausstattung hätte man es nicht besser umsetzen können. Wenngleich der analoge Steuerhebel im LL Automaten wohl der entscheidende Spaßfaktor war und sicher nicht 1:1 nachempfunden werden kann, komme ich mit der adaptierten Steuerung gut klar. Die "Abort"-Taste, die eine Fehllandung durch maximalen Schub verhindert, liegt standardmäßig auf dem Hyperspace-Button, der Schub wird über den Thrust-Button erzeugt. Das gedrückt halten des Thrust Buttons entspricht dem sukzessiven Anziehen des Steuerhebels. Je länger man den Knopf gedrückt hält, desto stärker wird also der Schub. Leider kann man auf dem Bildschirm nicht erkennen, wie stark der Schub gerade ist, da keine entspr. Anzeige integriert wurde. Mit etwas Übung lässt sich das aber an der Reaktion des Landers ganz gut fühlen.
Im Setup kann man die Sensibilität der Schubsteigerung gut einstellen. Ich habe hier einen niedrigen Wert eingestellt, um ein entspr. schnelles Feedback zu erhalten. Im Setup lässt sich auch die Button-Belegung anpassen, so dass z.B. der Fire-Button zum Halten der gegenwärtigen Schub-Intensität genutzt werden kann. Wie schon geschrieben, hätte man es mit den vorhandenen Mitteln nicht besser umsetzen können.
Unabhängig von der Adaption kommt bei dem Spiel für mich leider kaum Langzeitmotivation auf: Ich wähle eine von vier Missionen / Schwierigkeiten, lande das Teil 2-3 mal, bis der Sprit leer ist, tanke dann bei Bedarf über den P1 Start-Button wieder auf (nein, ich werfe natürlich 1DM nach) und die einzige Variation innerhalb der selben Mission besteht in der Veränderung der Landepunkte.
Unterm Strich ist das Teil (zumindest nach den ersten Tagen) ein geiles Asteroids / -Deluxe Multigame Kit, mit Lunar Lander als Zugabe. Wer sich LL auch mit einer gelungenen Button-Adaption statt Steuerhebel vorstellen kann, wird hier ebenfalls seinen Spaß haben. Mit ist das Game leider zu dünn, um Dauermotivation zu erzeugen - bzw. ich bin des Lunar Landers schlicht nicht würdig. So, ich muss jetzt mal wieder in den Keller, der Vektor-Automat ruft ...